A che gioco giochiamo

Progetto di prevenzione al disturbo da gioco d’azzardo e dipendenza da internet

Attraverso il progetto “...A che gioco giochiamo?” inserito nel Progetto “Natura da vivere, natura fa vivere” approvato dalla Regione Calabria PSR 2014/2020 a valere la misura 16.9.1 Azione A,

l’Azienda agricola Ferraro Massimo (Fattoria sociale e didattica) sita in Taverna di Montalto Uffugo (CS) in via Perugia, snc, in collaborazione con i Servizi sociali del Comune di Montalto Uffugo (CS), l’Associazione “Comunità Regina Pacis” Onlus sita in Viale della Repubblica, 136, Cosenza, l’ Associazione di volontariato Oratorio “LUCE” e Laboratorio di falegnameria e restauro ”L’anima del legno” sita in Taverna di Montalto Uffugo (CS), si propone di coinvolgere nella sensibilizzazione alla tematica del gioco d’azzardo e dipendenza da internet la popolazione più giovane, i familiari e gli insegnanti. Il progetto infatti prevede interventi di prevenzione rivolti agli studenti dell’Istituto I.C. Taverna di Montalto Uffugo, sito in via Borsellino.

<pclass="fs-6">PREMESSA E ANALISI DEL CONTESTO
La dipendenza da gioco d’azzardo si colloca nel Manuale dei Disturbi Mentali (DSM-5) nell’area delle dipendenze patologiche. È caratterizzato dall’incapacità di resistere alla tentazione “persistente, ricorrente e maladattiva” di giocare somme di denaro elevate. Il gioco d’azzardo patologico è quindi un fenomeno complesso che coinvolge circa il 5% degli italiani e comporta profondo disagio sociale in quanto impatta fortemente sulla qualità di vita delle persone coinvolte e dei loro familiari.
I giovani coinvolti in attività di gioco d’azzardo tendono a sviluppare e mantenere cognizioni e pensieri irrazionali che sostengono il funzionamento patologico ed alcuni studi mostrano che: tendono più facilmente ad essere coinvolti in modalità di gioco problematico sia in forma lieve che severa e, che, i primi contatti con il gioco d’azzardo avvengono nella Scuola Primaria e l’abitudine al gioco viene poi consolidata nella Scuola Secondaria.
Internet è uno strumento irrinunciabile come mezzo accessibile per il recupero delle informazioni, l’intrattenimento e la socializzazione. Presenta quindi molti vantaggi ma, tuttavia, l’uso eccessivo della rete può provocare potenziali effetti negativi sul piano personale, sociale, scolastico e professionale, creando innanzitutto confusione tra realtà e il mondo virtuale.
Si è osservato che le persone che presentano un uso problematico di Internet spesso hanno un rischio maggiore di sperimentare ulteriori disturbi mentali.
Questo complesso fenomeno spesso impatta sulla vita degli adolescenti che, immersi nel gioco, potrebbero compromettere la loro carriera scolastica e disinvestire il proprio futuro. <pclass="fs-6" >OBIETTIVO GENERALE DEL PROGETTO
Il progetto è finalizzato alla prevenzione del gioco d’azzardo patologico e dipendenza da internet, per gli alunni della scuola secondaria di primo grado:
1) sensibilizzare gli adolescenti sulla tematica del gioco d’azzardo patologico e l’uso di internet;
2) incrementare la conoscenza delle problematiche ad esso correlate e educazione alla Legalità;
3) illustrare i processi mentali che si attivano nel gioco d’azzardo patologico e uso della rete;
4) favorire la consapevolezza sulla propria vulnerabilità al problema;
5) fornire strategie di prevenzione.

INTERVENTI DI PREVENZIONE SPECIFICI
Tipologia dell’intervento di prevenzione adottato
La tipologia di intervento di prevenzione adottato si colloca nell’ambito della prevenzione universale nel contesto scolastico. La scuola infatti permette di raggiungere un elevato numero di ragazzi del territorio in un contesto educativo dove è possibile coinvolgere anche gli adulti con un ruolo educativo.
In particolare è stata dimostrata la correlazione tra la presenza di cognizioni erronee relativamente al gioco d’azzardo e l’insorgenza e strutturazione di un problema di gioco d’azzardo e uso di Internet. Appare quindi necessario intervenire precocemente sulle cognizioni erronee degli studenti. Si intende inoltre promuovere, in quanto fattori protettivi, le life skills degli studenti. Le life skills sono definite dall’OMS come quelle “abilità che mettono in grado un individuo di adottare strategie efficaci per affrontare i diversi problemi della vita quotidiana”. In particolare verranno sviluppati il senso critico, il problem solving e la capacità di prendere decisioni.

Criteri qualitativi di scelta:
Obiettivi di efficacia (cambiamento nelle conoscenze, negli atteggiamenti e nei comportamenti dei destinatari ecc.)
Studenti: aumentare le conoscenze sul gioco d’azzardo e internet per correggere le cognizioni
erronee.
Docenti: aumentare le conoscenze sul gioco d’azzardo e l’uso di internet, sui fattori di rischio e fattori protettivi, sui modelli di prevenzione efficaci e sugli strumenti operativi da utilizzare in classe.
Genitori: sensibilizzare alla problematica informare i genitori sul divieto per i minori di accedere ai giochi con vincite in denaro e uso di internet, indicare i potenziali rischi connessi al gioco per i minori, offrire gli strumenti più idonei per affrontare il tema con i ragazzi, sensibilizzare sull’impatto che il comportamento e l’approccio al gioco dei genitori può avere sui minori.

Destinatari
Diretti:
Alunni: Saranno coinvolti gli alunni della fascia di età di 12-13 anni che risulta essere cruciale da un punto di vista preventivo e permette di intervenire precocemente.

Indiretti:
Famiglie: sensibilizzare e far conoscere alle famiglie le problematiche legate all’uso di internet e sul gioco d’azzardo patologico;
Docenti: la scelta dei docenti è legata alla dimostrata efficacia di interventi nel contesto scolastico che si basano sulla formazione dei docenti quali "moltiplicatori dell'azione preventiva" in quanto figure educative fondamentali per trasmettere messaggi di promozione della salute;

Fattoria Sociale: far conoscere alle agenzie coinvolte, il lavoro svolto dalla fattoria sociale che ha come principale attività quella del reinserimento sociale di persone che vivono situazioni di disagio. Si tratta in altri termini di un'impresa agricola, economicamente e finanziariamente sostenibile, che svolge l’attività produttiva in modo integrato con l'offerta di servizi culturali, educativi, assistenziali, formativi e occupazionali a vantaggio di soggetti deboli.

Obiettivi:
Obiettivo Generale: prevenire il fenomeno della dipendenza da gioco d’azzardo e da internet e migliorare le abilità sociali degli adolescenti.
Obiettivi Specifici: sensibilizzare gli studenti al problema della dipendenza da gioco e da internet; migliorare le abilità sociali per favorire il benessere relazionale; sollecitare la socializzazione per evitare il rifugio all’interno di mondi virtuali; sviluppare una conoscenza del territorio e dei centri di aggregazione giovanile.
Metodologia:
La metodologia adottata è di tipo Integrativo.
Previsto l’utilizzo della Psicoeducazione e dell’Educazione Socio Affettiva. La Psicoeducazione utilizza tecniche cognitive e comportamentali non per obiettivi terapeutici ma di abilitazione riabilitazione, prevenzione promozione, sostegno e valutazione.
1. Attività di informazione: Il professionista informa sulla problematica, causa e possibili modalità intervento-evoluzione, aiutando a far chiarezza a risolvere i dubbi.
2. Sviluppo delle abilità: include attività svolte a potenziare risorse, promuovere comportamenti funzionali, acquisire competenze. Vengono svolte attività soprattutto di gruppo per stimolare il confronto, discussione e modifica stili attribuzione disfunzionali per modificare pregiudizi o modulare credenze e spiegazioni catastrofiche e generalizzanti su un fenomeno. Attività tipiche di Psicoeducazione e Training, applicati a più svariate aree intervento (es. training comunicazione efficace, training gestione comportamenti problematici, training problem solving, ecc.). Il presente progetto utilizzerà incontri informativi e training specifici per acquisizione di abilità. Educazione Socio Affettiva, trae origine psicologia umanistica Rogers e Maslow e da metodologie ideate da Gordon. Rogers: sottolineato spinta insita in ciascuno all’autorealizzazione e sviluppo proprie potenzialità, importanza empatia per creare relazioni basate su accettazione, rispetto, valorizzazione risorse personali. Gordon ha formulato alcune tecniche di comunicazione efficace per migliorare le relazioni tra insegnati/studenti e tra genitori/figli. Educazione socio-affettiva: obiettivo migliorare individuo, conoscenza di sé e comunicazione dei membri nel gruppo.
Livello individuale: sviluppo sentimenti accettazione, sicurezza, fiducia di sé e altri, capacità risolvere problemi, affrontare lo stress.
Livello interpersonale: mira a promuovere comportamenti e atteggiamenti collaborazione, solidarietà, rispetto, accettazione diversità, mediazione.
Inoltre, verranno attivate visite guidate presso la “Fattoria Sociale LUCE” sita in Montalto Uffugo, via Perugia, Montalto Uffugo (CS)
Ai ragazzi saranno proposte delle semplici attività lavorative come l’agricoltura e la gestione degli animali. L’agricoltura permette loro di sperimentare la possibilità di seguire un progetto nel suo divenire e nel suo espletarsi. Nella Fattoria Sociale si propongono inoltre attività assistite con animali. Queste due attività rappresentano un intervento di sostegno al fine di integrare ed affiancare terapie in atto, in particolare, la prevenzione del disagio mentale ed handicap fisici, l’allontanamento dei ragazzi da comportamenti a rischio o devianti, attivando una forma di
terapia volta al miglioramento dello stato di benessere psico-fisico di ogni partecipante. I vantaggi più immediati di queste attività, svolte all’aria aperta e in movimento, attenuano l’irritabilità, l’aumento alla resistenza allo stress, il controllo degli stati d’ansia e ad una più generale predisposizione al buon umore.

ATTIVITA’, FASI E TEMPI:
Il programma si può così riassumere:
Durata: il progetto avrà la durata di 2 anni da novembre 2021 a maggio 2023
Destinatari: alunni delle classi seconde e terze.
Il progetto verrà presentato alle famiglie in un incontro programmato dove verranno illustrati gli obiettivi previsti.
Verranno forniti ai ragazzi, i moduli per il consenso al progetto, che dovranno essere firmati dai genitori o da chi esercita la responsabilità genitoriale.

PRIMO ANNO – CLASSE SECONDA

1° FASE: PRESENTAZIONE PROGETTO
E’ previsto un primo incontro di presentazione del progetto ai ragazzi e somministrazione di un test. Si tratta di uno strumento valido per misurare il proprio grado di dipendenza da internet o dai videogiochi, il questionario si compone di 20 domande e richiede circa 10 minuti per essere completato.
TEMPI: 1 incontro da 1 ora

2° FASE: INFORMAZIONE
In questa fase verranno proposti 3 incontri dove gli psicologi, l’assistente sociale e l’educatore illustreranno il fenomeno della dipendenza da gioco d’azzardo e da internet (utilizzando anche filmati ove fosse necessario) e verrà esplorata la tematica della dipendenza da gioco, i rischi derivati da un utilizzo improprio della rete, la gestione della privacy e la tutela dei dati personali.
Inoltre, verranno illustrate anche le potenzialità della rete, evitando di rimandare un messaggio catastrofizzante ed assolutistico relativo ad internet.
TEMATICA: Il gioco d’azzardo (il gioco come oggetto di dipendenza)
1 incontro da 1,5 ore
TEMATICA: Dipendenza da internet (sintomi e cure – progetti teorici e pratici)
1 incontro da 1,5 ore
TEMATICA: Osservatorio locale sulle dipendenze patologiche
1 incontro da 1,5 ore

3° FASE: IL GRUPPO IN GIOCO (crescere tra confronto e condivisione)
Verranno proposti incontri di circle time al fine di stimolare il confronto tra gli studenti, aiutarli nell’espressione delle proprie emozioni e nel riconoscimento di quelle altrui. Il circle time immerso nella dimensione relazionale, stimola la coesione del gruppo, il confronto e consente ai ragazzi di sperimentarsi nella dimensione gruppale e alimentare i legami tra pari grazie alla regola di accoglimento senza giudizi dei messaggi altrui. Gli incontri di circle time saranno
organizzati intorno ad argomenti quali: la costruzione identitaria, le paure nel confronto con l’altro e le aspettative per il futuro.
TEMPI: 2 incontri da 1,5 ore

SECONDO ANNO – CLASSE TERZA

4° FASE: MENTI@ATTIVE IN CLASSE (evoluzione delle dipendenze).
TEMPI: 1 incontro di 1,5 ore

5° FASE: ESPERIENZE VISSUTE
Testimonianze dei ragazzi della comunità terapeutica “Regina Pacis”.
TEMPI: 2 incontri di 1 ora

6° FASE: INCONTRO CON LA POLIZIA DI STATO
Illustrazione dei reati e pene inerenti allo scorretto utilizzo di Internet e slot machine.
TEMPI: 1 incontro di 1,5 ore

7° FASE: VALORIZZIAMO LE RISORSE DEL TERRITORIO
In questa fase gli psicologi e l’assistente sociale, illustreranno ai ragazzi le agenzie di aggregazione giovanile presenti sul territorio in generale e nello specifico la “Fattoria Sociale” al fine di stimolare una partecipazione attiva alla realtà sociale. Visita e conclusione progetto all’interno della Fattoria sociale “Luce”.
TEMPI: 1 incontro di 3 ore circa

RISORSE:
- RISORSE MATERIALI: locali della scuola e della Fattoria Sociale, materiale cartaceo e da ufficio;
- RISORSE UMANE: Professionisti di Enti Pubblici e Privato accreditato, Psicologi, assistenti sociali, Forze dell’Ordine, Educatori Professionali.

A tal proposito si chiede alla Dirigente dell’Istituto I.C Taverna di voler provvedere ad
un invito formale da parte della Scuola sia ai Professionisti dell’U.O.C. Ser.D – ASP di
Cosenza che a quelli delle Forze dell’Ordine (Polizia Postale) per dare ufficialità
all’evento.

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